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游戏策划之路(9)

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游戏策划之路(9)

3.2.2.3 单挑部分的综述举例
在战斗部分当双方武将进入两格的距离以内,将自动切入单挑部分;单挑部分也可以直接由RPG部分引发。两者表现形式相同。
  单挑部分以正上方俯视30度画面视角表现,敌我武将左右排开。单挑画面大小约为1*1.5屏。画面效果做到华丽精细。单挑场景的背景效果要有树木等图素,地上的草丛要有动感,能够有风吹动的动画。
  单挑部分同样以即时战斗方式进行。画面上有双方将领的生命力(血槽)、体力(能量槽)、时间槽。其中时间槽是不断从零到满渐渐增长的,分为红、黄、绿、闪光四个阶段。游戏者在不同的阶段发动攻击,分别对应将领的动作为不能动作、普通攻击、全力一击和武将技(含道具)。当一方将领有所动作时,时间槽即暂停增长,到将领动作完毕后再继续增长。当将领行动后,该武将的时间槽即回零,从头开始增长。使用绝招会消耗将领体力。
  击倒对方武将的最后一击会放慢动画播放速度,造成类似慢动作的效果。如果是用绝迹击倒对方,还会有闪光效果出现以加强画面震撼力。
  双方将领在分别在画面两边,在攻击时会有相应的攻击动作。比如在普通攻击时,将领会催马向前,对对方进行攻击。受攻击一方会有相应的动作,比如防御、闪避和直接命中的动画。防御使用时间槽,会使伤害减半;闪避不使用时间槽,消耗体力,而且成功有机率,能够使对方攻击完全无效;直接命中不消耗任何时间或体力,但完全承受对方攻击。伤害的程度、闪避的成功率根据双方将领的武力、防御力、移动力和使用的攻击方式来计算。
  游戏者在单挑部分可以对将领进行以下操纵:
  (1) 不能行动状态:当时间槽为红色时,游戏者不能对将领进行任何操作。这项设计是为了避免游戏者不停的攻击而使时间槽完全停止增长或增长速度极为缓慢,从而导致计算机无法行动而设立的。
  (2) 普通攻击:当时间槽为黄色时,游戏者可以进行普通攻击。普通攻击的伤害力不高

,但由于速度较快,比较不容易闪避。
  (3) 全力一击:当时间槽为绿色时,游戏者可以进行全力一击。全力一击的伤害力比普通攻击要高,但相对来讲,闪避的机率也较高。
  (4) 武将技(绝招):在时间槽闪光阶段,游戏者可以使用武将技。著名武将有属于自己的绝招,普通武将有通用武将技。绝招的伤害力相当大,且很难闪避,但要消耗掉相当的体力,有些武将技甚至要付出消耗生命力的代价。文官在单挑中无法使用任何计策或绝招。
  (5) 道具:在时间槽闪光阶段,游戏者可以使用道具。道具种类有以下几种:
  ⒈ 攻击性道具:对对方将领造成伤害。不同的道具有不同的伤害力和闪避机率。
  ⒉ 属性类道具:对自己或敌人的将领造成影响。比如攻击力在三回合内提高;防御力提高;时间槽增长速度加快;降低敌人将领属性;使敌人将领时间槽增长速度变慢等等。
  ⒊ 恢复类道具:对自己使用,可以恢复生命力、体力或两者均恢复。
  ⒋ 特殊类道具:产生特殊的作用。比如立即撤出单挑。
  (6) 撤退:在时间槽闪光阶段,可以撤退。撤出对自己不利的单挑。有成功机率的计算。
  单挑部分的设计采用了现在比较流行的RPG中即时战斗的方式。这种战斗方式具有节奏紧凑、紧张激烈的效果,用于表现“二马错镫,刀戟相交”的古代武将之间的较量有恰如其分的作用。

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