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游戏策划之路(5)

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游戏策划之路(5)
 
·其他类游戏:还有一些游戏是比较难以总结出类型的,只好划归在其他类型中。例如《游戏工厂》、《RPG工厂》,它们是用来制作游戏的游戏,又不能说是一个完整的游戏引擎。而且由于数量较少,没有形成足够的规模可以成为一类游戏。

游戏类型规定了游戏的进行方式。不同的游戏类型有各自的特点、优点和缺点,对于策划的要求也不相同。比如同是以三国为题材制作游戏,采用不同的游戏类型,使游戏有着不同的感觉。下面将举例简单分析一下:


策略类三国游戏
日本光荣公司所推出的《三国志》系列,采用了策略类游戏的表现形式。

在游戏中,游戏者可以选择扮演任意一名君主完成统一中原的大业,可以选择曹操、刘备、孙权这样的著名君主;也可以选择象刘表、张鲁等“二流”君主作为主人公;甚至可以杜撰一名新君主,起上自己的名字,来亲身体验一下君临天下的感觉。

进入游戏后,会有一块属于自己的地盘。如果选择了曹操、孙权等人,可能出现在繁华的中原或富庶的江南;如果是新君主,那么只能在地图的一隅占据一座小城。不管从那里出现,首要任务是发展经济。将自己的国家治理得井井有条,人民安居乐业,官吏各司其职,军队兵强马壮。当然,在治理自己国家的时候,其他君主也不会闲着。他们也会治理国家,同时会在你兵力薄弱的时候派遣部队来攻占你的城池。这就需要你有比较高的治国技巧,或者你和周边国家结成同盟,这可是需要付出钱、粮、马匹等代价的;或者你集中发展军备,让其他人不敢轻捋虎须,不过万一军力与国力失衡,你的建设事业就会由于资金不足而停滞不前,两种办法均有风险。

当你完成了征兵、部队训练、军队调动等备战工作,就可以选择适当的周边国家进攻了。不过你也可以想办法降低进攻的难度,比如拉拢对方的武将、挑拨别的国家先进攻以削弱防御实力、在对手城池里放火或者纠集自己的盟国一起出兵,这样当你出兵时就轻松多了。在你顺利的拿下敌人的城池时,等待你

的又将是内政的整饬和军备的扩张……这样周而复始,直到你统一中原。

以标准战略形式来表现三国,最大的好处在于能充分体现战争、政治与经济的关系。较为清晰的表现出政治、经济与战争之间相辅相成而又互相克制的关系。在游戏中还出现了诸多大家所熟悉的三国人物,将历史人物与历史事件及历史进程联系到了一起,让游戏者操纵三国时代的英雄创造一系列的辉煌。以武将为基本描述点;历史事件与进程为叙述线;整个三国时期的局势做为面,做到重点突出、线索连贯、全面铺开,将点、线、面三者结合起来叙述,从军政结合的角度完美的表现三国时期的历史。此类游戏给游戏者的发挥余地较大,你可以任意拟定自己国家的战略。不过在给予了游戏者最大自由的同时,三国时期的历史也一次又一次的被改写。在你收降了敌人的将领之后,曹丕打曹操、关羽战刘备这样“父子交兵、兄弟相残”的“人间惨剧”都有可能上演,这在历史上肯定是不可能发生的。

以游戏来表现三国会将历史面貌做一定的改变,也是游戏本身的性质所决定的。同时,游戏的互动性又是其他艺术形式所不能具备的优点。游戏者玩游戏时,将自己代入到三国时期的参与感;在指挥军队作战时的运筹帷幄;在制订政治方针时的谨思慎行;在完成统一中原大业时的高度成就感……这一切都是在阅读小说、观赏戏剧、观看电视连续剧时所不能体会到的。

 


战棋类三国游戏
战棋类的三国游戏,现在比较典型的要算是日本光荣公司的《三国英杰传》。

战棋类游戏通常以分关制来划分游戏的章节。比如在《三国英杰传1》中,将刘备一生所经历的大大小小几十场战斗改编为了几十关任务,从镇压农民起义征讨黄巾军开始,战吕布、抗曹操、烧赤壁、取西蜀、夺汉中、败彝陵……此后还有虚构的任务诸如攻许昌等等,最后是刘备复兴汉王朝的欢乐大结局,颇有民国年间出版的《反三国志演义》的神韵。

采用分关制战棋来制作三国游戏,容易做到脉络清晰,将三国时期的发展完全展现在玩家面

前。在战棋游戏中,没有了政治和经济对战争的影响,游戏者所需要做的只是如何巧妙的运用游戏开始所配属给自己的有限兵力,来配合计策、道具来更多的消灭敌人、更好的保存自己。战术上的考虑占据了游戏者的全部精力。在战棋游戏中,游戏者扮演的是一名军事家,而不象在战略游戏中同时扮演政治家与军事家的角色。

在战棋类游戏中,由于偏重点在战斗方面,所以战场的画面制作得非常精巧细致,武将之间的作战动作、计策的使用效果也非常华丽,以出色的画面来刻画战场和人物。画面的精巧虽然能够突出武将的作用,但对于体现大兵团作战就有了局限。一般的战棋游戏都是以武将为作战单位,很少带领士兵,即使有士兵的存在,也无法表现古代战争的壮阔场面。简而言之,战棋类游戏的战斗画面很容易做到华丽,但很难做到壮观。这一缺点同策略类的游戏类似,但从表现上来讲,比策略类游戏还是强一些。

分关制的设计对于游戏设计者来讲,可以较容易的设定游戏的难度,也可以较容易的设定游戏的人工智能。但对于游戏者来讲,由于地图唯一、兵力配置唯一、初始状态唯一,就不可避免的造成游戏过程的单调。所以如果战棋游戏没有多分支、多结局,就很难让游戏者再玩第二遍。可是如果有了分支和多结局,对于历史就有进行了改变。其实又有谁甘心充当刘备这样的悲剧英雄的角色呢?驰骋疆场、纵横中原,最后败于一儒生手中,彝陵一把大火,烧得七十五万大军灰飞烟灭,只剩数百人逃回白帝城,临终托孤让人慨叹。如果你有机会让刘备重振雄风,视东吴如草芥、战曹操如捻蚁,你不想尝试吗?

 


角色扮演类三国游戏
角色扮演类三国游戏在三国游戏中并不是主流,目前主要有《吞食天地》系列。

RPG游戏有“电子小说”的美称。在RPG游戏中,一般是以某一名人物作为主人公,以这名人物的生平为主线,所有故事都围绕这名主角展开,对于主人公的事迹描述可以说是到了极其详尽的地步。主人公要孤身只影独走中原,解决一系列的事件,

有时会有同伴的加入,大家齐心合力,共同奋斗。RPG游戏有相当明确的游戏主线索和非常充实的故事内容。如果设计得当,可以做到小中见大,做到通过游戏中主角的遭遇来勾勒出当时的历史轮廓和时代特征。

由于《三国演义》主要是以政治局势的描述为主,个人的刻画为辅,主要体现在特定的历史时期内,特定的历史事件对历史人物所造成的影响,从而表现人物的个性;而角色扮演类三国游戏恰恰反其道而行,以个人的刻画为主,通过描写主角个人的遭遇,来体现当时的历史背景。这样对于游戏的设计来讲,难度是相当大的。在史料不足以充实满一个游戏时,就需要游戏设计人员的发挥和杜撰,其难度和工作量不亚于罗贯中用《三国志》改编《三国演义》。只有非常深的设计功力才能做到以小见大,在描写人物的同时让游戏者感触到历史时代对人物的施加的影响。如果设计得当还好,虚构不影响整个的游戏内容和主角的生平,但如果设计不当,很容易造成脱离原著、与当时的历史相悖。比如在《赤壁之战》中,开始场景是刘备的家,刘备的母亲对刘备说:“儿啊,你也不小了,该出去成就一番事业了。”于是刘备就离开家,踏上了统一中原的征途,然后一出门就碰上了关羽和张飞,三人就此结义……这叫“歪批三国”?似乎不够确切;叫“天马行空”?又太美化了;叫……恕我才疏学浅,实在想不出合适的词语来评价这种设计方式。

 


即时战略类三国游戏
目前此类的三国游戏比较成功的是北京前导公司制作的《三国》系列,目前已出两部,即《官渡》和《赤壁》。

即时战略游戏一般是集资源采集、基地建设、部队生产与军事作战为一体的游戏方式。它给游戏者的最大感觉就是紧张与充实。试想一场战役玩起来不到一个小时,游戏者必须在短短的时间内,完成上述的所有步骤。即要发展内政,又要排兵布阵,还要防御敌人的进攻,往往顾此失彼。即时战略最重要的是行动的速度,在游戏者行动的同时计算机也在行动,游戏者如果犹豫不决,在他所耽误的每一

分钟里,计算机都在壮大自己的力量,为进攻做准备。游戏者动作越慢,失败的可能性就越大。游戏者必须具备洞悉全局的敏锐观察力、当机立断的决断力、合理规划发展的控制力以及有时还需要一些直觉。总之,一旦玩即时战略游戏,就要完全将注意力集中到战场上,稍一疏忽就可能导致作战失利。

即时战略还能够体现古代战争场面中的大兵团作战,表现士兵与士兵之间刀剑相击的厮杀,可以营造出紧张激烈的战斗氛围。这一点是其他游戏形式所无法办到的。耳边回响着兵刃相撞的铿锵、战场上的人喊马嘶、火焰燃烧木材爆裂的劈啪声,眼前是刀光剑影、流矢横飞、士兵们浴血奋战……一切都是战场的真实再现。但这需要游戏美术设计的努力工作,目前来讲,没有一部游戏能非常完美的做到体现古代战场的壮观,只能做到略具风貌而已。

 


动作类三国游戏
动作类三国游戏可以说是只为体现三国时期武将的武勇而制作的。无论是对战类的格斗三国或是过关类的动作三国,主角都是三国时期著名的武将,如西蜀五虎将等等。他们以单独作战的形式,使用自己的武器和绝招来完成自己的使命。此类游戏对抗性较强,对游戏者只要求有较快的反应与熟练操纵键盘的能力,能够敏捷的对计算机的动作做出正确的反应。没有什么故事性与策略性,只要一直的战斗下去就可以了。

 


桌面类三国游戏
桌面类三国游戏绝对是小品级的游戏。全部以掷色子碰运气来决定游戏的胜负,类似《大富翁》或“强手棋”的玩法,只不过将“阿土仔”、“钱夫人”换成了刘备、曹操而已。人物的形象设计完全采用卡通形象,通篇的台词与事件都充满了诙谐、幽默、搞笑的成分,可以说是消遣休闲、老少咸宜的游戏。作为娱乐是可以的,但是历史性就荡然无存了。

 


从上面的例子可以看出,同一个题材,可以应用于不同类型的游戏上。游戏策划要根据题材的种类、目前的制作能力来选择恰当的游戏类型来表述题材。而且最重要的一点是:绝不要被目前所现有的游戏类型所束缚,要

敢于在传统游戏类型上加以创新和变革。

 

当然,创新和变革不能是盲目的,不能为了创新而创新、为了变革而变革。在进行创新之前,先要考虑好这样的创新是否对游戏的可玩性有帮助;是否在程序上和美工上只要花费较小的代价就可以取得明显的效果;玩家们对这种创新是否会乐于接受;这样的创新对于体现游戏的精髓是否是必要的和有益的;是否对于表现游戏的题材有所帮助……创新和变革要建立在深思熟虑、反复思考的基础上,不能盲目进行。盲目进行的创新和变革对游戏是有害的。

从目前的趋势来看,游戏逐渐向混合类型的方向发展着。越来越多的游戏离开了典型游戏类型的范围,在原有的游戏类型上融入了其他类型游戏的因素。

在电脑及次世代游戏机上,明显可以看出混合模式游戏将占据主流的趋势。近年来,混合类型的游戏所占比例逐年升高,种类也逐渐增加。最初的游戏混合类型几乎没有几种,但到目前,可以发现差不多在所有的游戏模式之间都存在交叉现象,比如最近所推出的游戏中,有射击+恋爱育成、战棋+恋爱育成、动作+解迷、RPG+育成、SPG+模拟经营等等,不胜枚举,还有象以前就存在的SRPG和ARPG等。游戏模式的混合,可以改进单一游戏模式的单调性,增加游戏的可玩度,提高玩家对游戏的兴趣。如果策划实在做不到创新和变革,那么可以在游戏类型的混合上动动脑筋。

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